مهاجرت پررنگ بازی سازها پیشرفت ترکیه قابل قیاس با ایران نیست

مهاجرت پررنگ بازی سازها پیشرفت ترکیه قابل قیاس با ایران نیست

به گزارش بلک بلاگ، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری با اشاره به مهاجرت بازی سازان ایرانی اظهار داشت: ترکیه توانسته با جذب سرمایه خارجی، در بازی سازی به شدت پیشرفت کند و الان دیگر ما با او قابل قیاس نیستیم.



خبرگزاری مهر؛

گروه فرهنگ و ادب - زینب رازدشت:

بازیهای کامپیوتری دیگر صرفا یک سرگرمی نیستند؛ آنها به یک صنعت بزرگ و قدرتمند تبدیل گشته اند که تأثیرات فرهنگی، اقتصادی و حتی اجتماعی عمیقی دارند. این بازیها می توانند مهارت های مختلفی مثل حل مسئله، تفکر راهبردی، هماهنگی چشم و دست و حتی کار تیمی را تقویت نمایند. از طرفی، بازی سازان، همان هنرمندان و مهندسانی هستند که این دنیاهای مجازی را خلق می کنند. آنها با خلاقیت و تخصص خود، داستان ها را روایت می کنند، گرافیک های خیره کننده می سازند و گیم پلی های اعتیادآور طراحی می کنند. این افراد نقش کلیدی در رشد و پویایی این صنعت ایفا می کنند و می توانند با ایده های نوآورانه خود، تجربه کاربری را به کلی متحول کنند.
و حالا نوبت به بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری می رسد، متولی اصلی صنعت گیم در ایران. این بنیاد مسئولیت های مهمی در حمایت، توسعه و ساماندهی صنعت بازیهای کامپیوتری در کشورمان دارد. این نهاد با برنامه ریزی و اجرای سیاستهای حمایتی، به بازی سازان داخلی کمک می نماید تا استعدادهای خویش را شکوفا کنند و محصولات با کیفیت تولید کنند. همچنین، بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری در زمینه فرهنگ سازی و ترویج بازیهای سالم و مفید نقش مهمی ایفا می کند و اهتمام دارد با نظارت بر محتوا، فضایی امن و مناسب برای علاقمندان به بازی فراهم آورد. به این ترتیب، بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری مانند یک سکان دار عمل می کند که کشتی صنعت گیم ایران را در راه رشد و گسترش هدایت می کند.
به همین بهانه گفت و گویی با محمد حاجی میرزایی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری انجام داده ایم.

* مهم ترین اقداماتی که تاکنون در بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری انجام داده اید، چه مواردی است؟


در این دوره جدید، ما دو پویش مهم داشتیم که به دنبال وقوع جنگ ۱۲ روزه شکل گرفتند و عمده کارهای عملیاتی ما در این مدت، همین دو پویش بودند. نخستین پویش با نام «پویش همه بازی» و با هدف مخاطبان کودک بود. این پویش شامل بازیهای عمومی برای کودکان بود که تلاش می کرد فضای اضطراب آور آن روزها را از ذهن آنها دور کند. پویش دوم «ایران برنده بازی» نام داشت که مخاطبان نوجوان را هدف قرار داده بود و در عرصه بازیهای مقاومتی فعالیت می کرد. در مجموع، بیشتر از ۲۰ میلیون نفر این دو پویش را دنبال کردند و حدودا ۴۰ بازی ساز مختلف نیز در این دو پویش مشارکت داشتند.
برخی از آنها بخشهایی از بازیهای شان را مجانی کردند و المان هایی مثل پرچم کشور یا شعارهایی برای تقویت حس همبستگی ملی به بازیهای شان اضافه کردند. اما در کنار این کارهای عملیاتی اخیر، کارهای زیرساختی نیز درحال اجراست.
یکی از مهم ترین اقدامات ما بازسازی ساختار حمایتی همگرای مجموعه است. هدف ما ایجاد یک سازوکار علمی برای ارزیابی بازی ها، شرکت ها، رصد کمک هایی که به تیم ها و شرکتهای بازی سازی عرضه می شود و کنترل پروژه هاست. تمام این موارد در قالب ساختاری به نام «همگرا» تعریف شده اند؛ ساختاری که پیشتر در بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری شکل گرفته بود و حالا با انجام تحقیقات کارشناسی گسترده درحال بروزرسانی است. این ساختار، با کمک معاونت علمی و ظرفیتهای داخلی بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری شکل گرفته و پیشرفت های قابل توجهی داشته است.
ایده آل ما اینست که هر بازی ساز قبل از دریافت حمایت بتواند با فرمول های اعلام شده، رتبه خویش را تشخیص دهد؛ همینطور مشخص نماید چه نوع حمایتی به او تعلق می گیرد، سقف آن حمایت چقدر است و حتی وضعیت حمایتی رقبای خویش را نیز محاسبه کند. ما از راه سامانه شفافیت، تمام حمایت های انجام شده را بارگذاری می نماییم تا فرآیندها کاملا روشن باشد. بدین ترتیب، هر بازی ساز می تواند بررسی کند که آیا رقیب او بر مبنای استانداردهای شفاف موجود حمایت بیشتری دریافت کرده است یا کمتر.
این فرمول ها بگونه ای طراحی شده اند که تمام بازی سازان بتوانند پارامترهایی مانند تعداد بازی ها، تعداد مخاطبان، امتیازات کسب شده، نرخ ماندگاری کاربران در بازی، میزان درآمد و دیگر عوامل عددی را محاسبه کنند. تمامی این مدلها با فرمول های شفاف اعلام خواهند شد و امکان مشاهده جزییات برای همه وجود خواهد داشت. همینطور فهرست حمایت ها که از قبل وجود داشت، درحال بروزرسانی است تا مطابق نیازهای واقعی بازی سازان باشد.
تلاش ما اینست که نیازهای اصلی بازی سازان مانند استفاده از سرور، سخت افزار، تامین هزینه نیروی انسانی، یا بهره برداری از معافیت های بیمه ای و مالیاتی برای تیم های بازی سازی مورد توجه قرار گیرد و در فرایند حمایت ها لحاظ شود تا ساختار حمایتی به بهترین شکل ممکن تحقق یابد. در طول مدت اخیر تلاش زیادی انجام شد تا حمایت های مالی و تسهیلاتی به بازی سازان عرضه شود و این حمایت ها بشکل هدفمند در سبد حمایتی همگرا قرار گیرد.
یکی از اقدامات عملی که در این زمان انجام شد، بهره مندی شرکتهای لطمه دیده در جریان قطعی اینترنت از تسهیلات مالی وزارت ارتباطات بود. این شرکت ها، بخصوص بازی سازان، به سبب توقف جریان درآمدی شان نیازمند حمایت فوری بودند. با مساعدت مدیران وزارت ارتباطات و هماهنگی های لازم، امکان استفاده از این تسهیلات برای شرکتهای بازی سازی فراهم گردید.
در این راستا، بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری وظیفه ارزیابی تخصصی شرکتها و اطمینان از فعالیت واقعی آنها در عرصه بازی سازی را بر عهده گرفت. شرکت هایی که شرایط دریافت حمایت را داشتند، عرضه شدند و تا حالا بیشتر از ۲۰ میلیارد تومان تسهیلات مالی به این بخش اختصاص یافته است. این مراحل با همکاری بانک مربوطه پیشرفت کرده، هرچند برخی روندهای اداری همچنان نیازمند سپری شدن هستند. خوشبختانه، به سبب منابع وجوه اداره شده وزارت ارتباطات، سخت گیری در زمینه ضمانت چندان وجود ندارد. از طرف دیگر، مشکلات فنی بازیها در قسمت آنلاین که ناشی از اختلالات اینترنتی بود نیز مورد رسیدگی قرار گرفت.
با همکاری شرکت ارتباطات زیرساخت و هماهنگی های لازم، خط اختصاصی ویژه ای برای بازیها فراهم گردید. فرایند بررسی و ارسال فهرست آی پی ها و رعایت پروتکلهای مرتبط توسط کارشناسان صورت پذیرفت تا اطمینان حاصل شود که سرورها واقعا مربوط به بازیها هستند و عملکرد آنلاین آنها مختل نشود. این هماهنگی ها توانست بخش مهمی از مشکلات بازی سازان را در شرایط دشوار برطرف کند.
پس از پایان جنگ و بازتر شدن فضای اینترنت، ارتباطات بین المللی تا حدی برقرار شد. با این وجود، همچنان بعضی از بازیهای خارجی با مشکلات مختلفی مواجه بودند. این مشکلات بیشتر به سبب تحریم ها بود، نه فیلتر شدن بازیها. بازیکنانی که قبل از این به سادگی بازی می کردند، حال دسترسی به بعضی از آنها برایشان دشوار شده بود.
از طرفی، سازندگان بازی تلاش می کردند با بهره گیری از ابزارهایی، این تحریم ها را دور بزنند؛ اما به سبب مسایل امنیتی، دسترسی به این ابزارها محدود شده بود. شرکت ارتباطات زیرساخت با جدیت وارد عمل شد تا این چالش ها را حل کند. ما نیز فهرستی از بازیهای دارای مشکل را که توسط گیمرها اعلام می شد، جمع آوری می کردیم و اهتمام داشتیم آی پی های مربوط به این بازیها را شناسایی نماییم.
برخلاف بازیهای داخلی، بازیهای خارجی به طور معمول با یک یا دو آی پی ثابت کار نمی کنند؛ بلکه دارای دایره وسیعی از آی پی ها هستند که ممکنست دائماً تغییر کنند. با تلاش بسیار توانستیم بعضی از بازیها را بازگشایی نماییم و حتی دیگر نیاز به دی ان اس های پولی برای این موارد نبود. البته که مشکلاتی مثل قطع و وصل شدن اینترنت به صورت عمومی همیشه وجود دارد، اما هدف ما این بود که علاوه بر حل مشکلات بازیهای ایرانی، امکان دسترسی به بازیهای خارجی پرطرفدار را نیز فراهم نماییم.
برای مثال، بازی هایی مانند فیفا که مورد درخواست تعداد زیادی گیمر بودند، در اولویت قرار گرفتند. ما تلاش کردیم نه فقط ارتباط آنلاین شان باز شود، بلکه کیفیت اتصال بهینه تر شود تا پینگ پایین بیاید. در بسیاری موارد، برخی گیمرها احساس می کردند که محدودیت ها از طرف کشور وضع شده است، اما حقیقت این بود که هیچ اراده ای برای مسدودکردن عمدی این دسترسی ها وجود نداشت.

* متاسفانه در تعدادی موارد دیده می شود که شماری از افراد در جریان استریم ها از آداب و اخلاق عمومی فاصله گرفته و رفتارهای نامناسبی همچون استفاده از کلمات بدون مجوز یا ایجاد فضاهای نامطلوب را نشان می دهند که می تواند لطمه هایی فرهنگی و اجتماعی به دنبال داشته باشد. آیا برنامه خاصی برای ساماندهی این فضا یا اعمال نظارت مؤثر روی فعالیت استریمرها درنظر گرفته شده که بتواند بشکل مثبت جریان را هدایت کند؟ اگر اقدامی در این مورد صورت گرفته یا در برنامه دارید، لطفاً توضیح دهید تا مخاطبان در اینباره اطلاعات بیشتری کسب کنند.


استریمرها بخش کلیدی از زنجیره اقتصادی و فرهنگی صنعت بازی در جهان محسوب می شوند. امروزه خیلی از مردم ترجیح می دهند بجای بازی کردن خودشان، بازیها را از راه پلت فرم های استریم دنبال کنند. این افراد نه فقط بعنوان گیمر، بلکه بعنوان اینفلوئنسرهای نسل جدید مطرح شده اند. برعکس گذشته که چهره های شاخص در عرصه هایی مانند موسیقی، هنر و ورزش تاثیر گذار بودند، حال استریمرها برای نسل جوان شخصیت های مهمی هستند. آنها نه فقط در بازی کردن، بلکه در تعاملاتشان با مخاطبان در رابطه با مطالبی مثل زندگی شخصی و ورزش های روزمره، نقش پررنگی ایفا می کنند.
از سوی دیگر، استریمرها توان بالقوه عظیمی در تبلیغات بازیها دارند. در سطح جهانی، خیلی از تولیدکنندگان از این ظرفیت بهره می برند؛ امیدواریم در ایران نیز به همین شکل پیشرفت کند و بازی سازان بتوانند از این ابزار تبلیغاتی برای معرفی آثارشان بهره گیرند. بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری در تلاش است تا گام اول ها را در این راه بردارد. البته باید توجه داشت که بعضی از استریمرها خطوط قرمز اخلاقی را به صورت کامل زیر پا گذاشته اند و نمی توان با آنها تعامل داشت. با این وجود، اکثریت قریب به اتفاق آنها قابل همکاری هستند و حتی اگر برخی مرتکب تخلف شده باشند، سطح این مسایل قابل مذاکره و مدیریت است. یکی از ایده های ما اینست که استریمرها هنگام عرضه بازیها اطلاعات بیشتری را به مخاطبان خود عرضه کنند، مثل رده بندی سنی بازیها و علل در رابطه با محدودیت های سنی، مانند خشونت زیاد یا موضوعات حساس اخلاقی.
این نوع اطلاع رسانی از طرف استریمرها، به سبب ارتباط مستقیم آنها با جوانان و نوجوانان، اثربخشی بیشتری دارد نسبت به این که این موضوعات از راه کانال های رسمی یا برای والدین مطرح شوند. برای شروع این مسیر ما تلاش نموده ایم طی چند ماه اخیر استریمرهای فعال و محبوب را شناسایی نماییم. تیم ما به بررسی دقیق کارهای استریمرها پرداخته تا شخصیت و سبک کار آنها را بهتر بشناسد. این شناخت به ما کمک می نماید تا ارتباط مؤثرتری را برقرار نماییم. هدف نهائی ما اینست که نقش استریمرها در سیستم ارزش بازیهای ویدیویی به درستی شناخته شود و از ظرفیتهای آنها برای رشد صنعت بازیهای داخلی بهره ببریم.
در پلت فرم همگرا حال امکان ثبت نام برای استریمرها فراهم گشته است. در گذشته، این فضا مختص بازی سازان، گیمرهای حرفه ای که در مسابقات شرکت می کردند و افرادی بود که زیرساخت ها را فراهم می کردند. در مجموع، هر کسی که در یکی از نقش های مرتبط فعالیت داشت می توانست در این پلت فرم ثبت نام کند. با اضافه شدن استریمرها به این ساختار، حالا آنها نیز می توانند ضمن نام نویسی، از یک سری حمایت های ویژه همگرا بهره مند شوند. در مورد نظارت بر استریم ها، همکاری با ساترا (سازمان تنظیم مقررات صوت و تصویر) شکل گرفته است تا مواردی که از خطوط قرمز عبور می کنند، مدیریت شوند.
این اقدامات از تذکر و حذف محتوا آغاز شده و در صورت تکرار مسایل جدی تر با بستن حساب کاربری ادامه پیدا می کند. ساترا به شکل مداوم تمامی استریم هایی که روی بسترهای داخلی منتشر می شوند را رصد می کند و در صورت مشاهده مشکلات، ابتدا با تذکر به کاربران اخطار می دهد. مثلا سفارش می شود از برخی عبارت های نامناسب استفاده نشود، یا کارهایی نظیر مصرف دخانیات در حین استریم کنار گذاشته شود. اگر این مسایل رعایت نشود، ساترا بسته به شرایط وارد مراحل قانونی می شود.
از آنجایی که پخش استریم ها شامل محتوای صوتی و تصویری گسترده است و حتی برخی استریم ها به برنامه های ترکیبی تبدیل می شوند که بخشی از آنها بازی و بخش دیگر تعامل و گفت و گو میان افراد است، ساترا با برخورداری از ابزارهای نظارتی لازم، امکان ایجاد چنین همکاری هایی را دارد.
نظارت بر تمامی این موارد نیازمند نیروی انسانی قابل توجهی است که اگر بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری بخواهد به تنهایی این مسئولیت را برعهده بگیرد، باید امکانات بسیار گسترده ای مانند سالن هایی پر از مانیتور و تیم نظارتی بزرگی فراهم آورد. خوشبختانه، این امکانات در اختیار ساترا بوده و همکاری نزدیک آنها پرارزش است.

* در دوره ای عنوان شد که مقرر است اساسنامه بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری تغییر کند. الان خبری از این تغییرات نیست؟


اساسنامه بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری هنوز تغییری نکرده و تصمیم گیری در این مورد همچنان در سطوح بالای وزارت خانه انجام نشده است. بحثی که قبلاً مطرح بود این بود که وظایف بنیاد شامل حوزه هایی مانند اتاق فرار، بازیهای فکری و سرگرمی های تعاملی نیز شود و حتی نام بنیاد به چیزی مانند بنیاد بازیهای کامپیوتری و سرگرمی های تعاملی تغییر کند. اما تا حالا در داخل وزارت خانه جمع بندی مشخصی در رابطه با اضافه شدن این حوزه ها صورت نگرفته است. برخی باور دارند که بنیاد باید تخصص خویش را در عرصه بازیهای ویدیویی حفظ کند و امور در رابطه با حوزه هایی مثل اتاق فرار و بازیهای فکری را نهادهای دیگری مدیریت کنند.
اتاق فرار و بازیهای فکری موضوعات مهمی هستند، بخصوص جنبه فرهنگی آنها که برجسته تر از دیگر جنبه هاست. از طرفی، چنین کارهایی طبیعتاً باید زیرمجموعه وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی باشند، نه وزارت ورزش یا سایر دستگاهها. به عنوان نمونه، وزارت ورزش قبل از این مجوزهایی برای اتاق فرار صادر می کرد که مبنی بر پروتکلهای باشگاه های ورزشی بود؛ مواردی مانند گذراندن دوره تغذیه ورزشی یا کمک های اولیه، که ارتباط مستقیمی با طراحی و سناریوی این نوع بازیها ندارد. در اتاق فرار، مهم ترین عنصر طراحی بازی و سناریو آن است، نه فقط توانایی در کمک های اولیه هرچند ممکنست آن نیز لازم باشد.
همچنین در زمینه رده بندی سنی این نوع سرگرمی ها نقش نهادهای فرهنگی بسیار حساس است، برای اینکه باید بررسی شود که آیا بازیهای اتاق فرار برای گروههای سنی مختلف، مثلا زیر ۱۵ سال، مناسب هستند یا نه. ازاین رو یک نهاد زیر مجموعه وزارت فرهنگ باید این مسئولیت را بر عهده بگیرد. هم اکنون پژوهش هایی در واحد فرهنگی بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری در رابطه با چگونگی رده بندی سنی اتاق های فرار و ارزیابی سناریوهای آنها انجام شده است. این تحقیقات به نتایج اولیه ای رسیده اند اما تصمیم گیری نهائی در رابطه با اجرای این وظایف همچنان بر عهده وزارت خانه است و هنوز مشخص نیست که این مأموریت در نهایت زیر نظر بنیاد صورت گیرد یا نهاد دیگری مسئولیت آنرا بر عهده بگیرد.

* آقای حاجی میرزایی، در برخورد با کمبود اعتبارات چه تدبیری اندیشیده اید؟ آیا برای حل این مساله برنامه ای مشخص دارید؟ مقرر است اتفاق خاصی در این مورد رخ دهد؟ چون تا جایی که اطلاع دارم، بودجه بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری بسیار محدود است و حتی ممکنست از برخی مسایل هم کنار گذاشته شده باشد. ممنون می شویم اگر خودتان بیشتر در این مورد توضیح دهید.


ما در عرصه بازیهای ویدیویی با چالش هایی مواجه هستیم، بخصوص در مورد بودجه ای که برای این حوزه اختصاص داده شده است. بااینکه مجموعه بودجه ای که درنظر گرفته شده، بیشتر از یک هزار میلیارد تومان است، سهمی که به ما رسیده بسیار ناچیز بوده و هنوز نهائی نشده. بر مبنای تفاهمنامه ای که با وزارت خانه داریم، عدد دقیقی معین نمی باشد، اما پیشبینی می شود حدود ۸۰ میلیارد تومان باشد. این رقم شامل حقوق، دستمزد، هزینه های جاری و موارد دیگر است.
در برخی موسسات، حقوق پرسنل توسط وزارت خانه پرداخت می شود و بودجه عملیاتی جداگانه ای دارند، اما ما همه هزینه هایمان همچون حقوق و عملیات را از همین بودجه پوشش می دهیم. موضوعی دیگر که مغفول مانده، مربوط به قانون اختصاص دو درصد از سود گمرکی سخت افزارهای در رابطه با بازیهای ویدیویی است. مطابق قانون، این مبلغ باید صرف تولید بازیهای کامپیوتری شود (در عمل اغلب به سوی تولید بازیهای موبایلی هدایت می شود). این بودجه در ابتدا برای دو نهاد برنامه ریزی شده بود؛ یکی از آنها بنیاد بود و دیگری مؤسسه ای دیگر. اما بعد از تغییرات قانونی، تعداد نهادها به شش افزوده شد و سپس یک مورد حذف شد که آن نهاد ما بودیم.
اگر یک سیستم حمایتی مناسب ایجاد شود، می توان به بازی سازان داخلی فرصت های ارزشمندی داد که تأثیر قابل توجهی بر صنعت بازی سازی کشور بگذارد حال پنج نهاد باقیمانده اند که امسال این بودجه را دریافت می کنند. ما با بعضی از این نهادها در ارتباط بوده ایم و متوجه شدیم که بخشی از این بودجه را دریافت کرده اند. این مبلغ علاوه بر بودجه ای است که برخی موسسات فرهنگی خود تصمیم به اختصاص آن برای تولید بازی داشته اند. با این وجود، نسبت بودجه اختصاص یافته به حجم کلی فعالیتها و نیازها همچنان بسیار ناچیز است و این محدودیت ها بر سرعت و کیفیت پیشرفت تولید بازیهای ویدیویی تاثیر گذار خواهد بود.
قانون به شکل واضح مشخص کرده که بودجه های اختصاص یافته برای اهداف خاصی باید خرج شود، اما گاهی دیده می شود که مثلا بنیاد حفظ و نشر آثار دفاع مقدس تصمیم می گیرد بازی جنگی بسازد، همان گونه که فیلم، کتاب، موسیقی یا کارهای دیگر تولید می شود. این بودجه ها به صورت مستقیم برای چنین کارهایی نیست؛ حجم بودجه هم بسیار زیاد است.
در حال حاضر، اهمیت بازی در کشور به خوبی درک شده، اما چالش اصلی در طول این زمان زمان کوتاه این بوده که خیلی از نهادهایی که تمایل دارند در زمینه بازی سازی فعالیت کنند، فاقد تجربه کافی هستند. بنابراین، ممکنست بودجه به شیوه بهینه هزینه نشود؛ چونکه از ابتدا تا انتهای پروژه را دقیقا نمی دانند.
گاهی خروجی این پروژه ها تبدیل به ساخت یک بازی می شود که تنها روی هارد ذخیره شده و در کشوی مدیر باقی می ماند؛ بازی ای که شاید هزار نفر هم آنرا تجربه نکرده باشند. بهینه سازی نشدن بازی نیز چالش بزرگی است. نمونه هایی وجود داشته که بازی تنها روی لپ تاپ های بسیار قدرتمند قابل اجرا بوده، و این در شرایطی است که ۹۹ درصد گیمرهای ایرانی که از PC استفاده می نمایند امکان اجرای چنین بازی ای ندارند؛ چون اصول بهینه سازی رعایت نشده است. تیم سازنده تجربه کافی نداشته و محصولی ارایه کرده که تنها مناسب نمایش های محدود و رسمی است.
نمونه ای از این مسایل زمانی بود که یکی از این بازیها برای معرفی به مسئولان تهیه شده بود. من خودم بازی را امتحان کردم، اما بعد از ده دقیقه جلو رفتن، هیچ دشمنی در بازی ظاهر نمی شد و عملا بازی متوقف می شد. وقتی دلیل را پرسیدم، جواب دادند که شما نخستین نفری هستید که تا این مرحله پیش رفته اید؛ همه فقط دو سه دقیقه بازی می کنند، تشویق می کنند و می روند.
چنین تجربه هایی نشان میدهد که سند طراحی بازی (دیزاین داکومنت) پیش از شروع پروژه باید وجود داشته باشد؛ برای اینکه این سند مشخص می کند مدت زمان گیم پلی چقدر است و چه نوع محصولی مقرر است ساخته شود. ممکنست از نظر بصری و گرافیکی کیفیت خوبی داشته باشد یا داستان جذابی روایت کند، اما طراحی گیم پلی عمل نمی نماید. ما تلاش می نماییم به نهادها نشان بدهیم که هماهنگی و ساختار موردنیاز برای تولید بازی وجود دارد. هدف ما شفافیت بیشتر و کمک به تغییر مدل حمایتی است. باید برنامه مشخصی داشته باشیم تا نهادها بتوانند بازیها را ارزیابی کنند و کمک ها به روشی هدفمند صورت گیرد. مثلا می توان بودجه تبلیغاتی شرکتهای تولیدکننده را شارژ کرد تا مشخص شود چه مقدار از کاربران جذب شده اند، چقدر در بازی باقیمانده اند و میزان موفقیت تبلیغات چه طور بوده است. این اطلاعات به آسانی برای خیلی از نهادها قابل دسترسی نیست، ولی با زیرساخت فعلی ما امکان عرضه چنین گزارش هایی وجود دارد.
برای انتخاب تولیدکنندگان مناسب نیز نگاهی دقیق باید اتخاذ شود. مثلا اگر هدف ساخت یک بازی پرطرفدار است، می توان سراغ شرکت هایی رفت که سابقه تولید بازی با بیشتر از یک میلیون کاربر داشته اند. این شرکتها شناخت خوبی نسبت به مخاطب دارند و احتمال موفقیت محصول نهائی آنها بالاست. همینطور تعیین نیاز بصری مانند دو بعدی یا سه بعدی بودن بازی از آغاز کار باید مشخص شود. خوشبختانه توان رقابت بازی سازان ایرانی با محصولات خارجی در خیلی از موارد وجود دارد؛ اما نیازمند برنامه ریزی دقیق و حمایت درست هستیم تا این ظرفیت توسعه پیدا کند.
ما در ایران بازی هایی داریم که توانسته اند در بازارهای بین المللی موفق ظاهر شوند، هرچند در عرصه کامپیوتر و کنسول تعدادشان خیلی کم و اندک است. اما در زمینه موبایل وضعیت کاملا متفاوت می باشد. تعداد بازیهای ایرانی پخش شده در خارج از کشور بیشتر است و بعضی از آنها جریان درآمدی قابل توجهی دارند، به صورتی که درآمد ماهانه شان از یک میلیون دلار فراتر رفته و میلیونها کاربر خارجی جذب کرده اند.
این نشان میدهد که ما در بحث بازیهای موبایلی تفاوت محسوسی با خیلی از بازی سازان بزرگ دنیا نداریم. البته در عرصه کامپیوتر و کنسول وضعیت پیچیده تر است؛ چونکه هزینه تولید بازیهای بزرگ (تریپل ای) به صدها میلیون دلار می رسد و تیم های چندصد نفره برای این پروژه ها فعالیت می نمایند. چنین ابعاد و هزینه هایی در کشور ما قابل رقابت نیست. با این وجود، در عرصه بازیهای این دی یا مستقل برای کامپیوتر و کنسول، نمونه های موفقی در ایران وجود دارد، هرچند تعدادشان اندک است.
برخی بازی سازان ایرانی حتی با نام مستعار با شرکتهای خارجی همکاری می کنند، بدون این که ما از آنها خبردار باشیم. این همکاری ها به طور معمول در زمینه هایی اتفاق می افتد که استودیوهای خارجی از تخصص بازی سازان ما بهره مند می شوند؛ شرکت هایی واقع در اروپا یا حتی کشورهای حاشیه خلیج فارس، مانند عمان، دبی، ترکیه یا کشورهایی مثل مجارستان و لهستان. بااینکه این تعاملات موجب ارزآوری برای کشور می شود، اما بهتر آنست که بازی سازان ایرانی بتوانند با نام خودشان فعالیت کنند و هم درآمد کامل داشته باشند و هم اعتبار و رزومه برایشان ثبت گردد.
استفاده بهتر از ظرفیتهای موجود، مانند اتاق تجاری یا تبادل نظر های فرهنگی، می تواند راهی مؤثر برای رسیدن به این هدف باشد. البته حرکت مستقیم موسسات بنیادین مثل ایجاد شرکتهای ناشر داخلی ممکنست مشکلاتی مثل تضاد منافع به وجود آورد؛ چونکه اگر این نهادها وارد بازار نشر شوند، نقش بی طرفانه خویش را از دست داده و ممکنست اعتماد بخش خصوصی را تحت تأثیر قرار دهند.
بحث مهاجرت بازی سازان مدتی است به موضوعی پررنگ تبدیل گشته است. برای مثال، در سالیان ۹۶ و ۹۷ که رویداد تی جی سی (TGC) برگزار شد، ایران شاخص ترین بازی سازان منطقه منا (خاورمیانه و شمال آفریقا) را در اختیار داشت. اما طی همین سال ها ترکیه توانست با جذب سرمایه خارجی به شدت پیشرفت کند و الان دیگر ما با او قابل قیاس نیستیم. خیلی از بازی سازانی که در رویداد تی جی سی شرکت داشتند یا شرکتهای مستقل خویش را به ترکیه منتقل کرده اند یا بعنوان کارمند در شرکتهای ترک مشغول بکار شده اند. حال عربستان نیز با سرمایه گذاری چندصد میلیون دلاری به دنبال جذب بازی سازان است و موفقیتهای خیره کننده ای رقم می زند.
به نظر من اگر یک سیستم حمایتی مناسب ایجاد شود، می توان به بازی سازان داخلی فرصت های ارزشمندی داد که تأثیر قابل توجهی بر صنعت بازی سازی کشور بگذارد. مثلا فرض کنید بتوانیم به یک بازی ساز ۱۰۰ هزار دلار اختصاص دهیم. این مبلغ شاید به ظاهر برای بازی سازها وسوسه کننده باشد، اما حقیقت اینست که در کل بودجه کشور چنین منابعی برای این حوزه وجود ندارد.
استریمرها توان بالقوه عظیمی در تبلیغات بازیها دارند. در سطح جهانی، خیلی از تولیدکنندگان از این ظرفیت بهره می برند؛ امیدواریم در ایران نیز به همین شکل پیشرفت کند و بازی سازان بتوانند از این ابزار تبلیغاتی برای معرفی آثارشان بهره گیرند یکی از دوستان بیان کرد که آیا برای بخش خصوصی این نوع سرمایه گذاری به صرفه است یا خیر. پاسخ این سوال را می توان با عنایت به عملکرد ناشران خارجی یافت. وقتی یک ناشر خارجی حاضر می شود ریسک کند، با بازی سازان داخلی قرارداد ببندد و محصول شان را به بازار بین المللی عرضه کند، در حقیقت ثابت می کند که این کار نه فقط ممکن، بلکه از لحاظ تجاری قابل توجه و دارای ریسک پایین است.
به عنوان مثال، ناشرانی از کشورهایی مثل لهستان حتی با وجود تحریم ها و نیاز به دور زدن محدودیت ها مبادرت به سرمایه گذاری در ایران می کنند. آنها حتی اسم شرکت شان را در عمان ثبت می کنند، جلسات منظم با تیم های ایرانی دارند و همچنان این ریسک را می پذیرند، چونکه اطمینان دارند بازیهای تولید شده کیفیت بالایی دارند و در بازار جهانی موفق خواهند بود.
این حقیقت می تواند الگویی برای بخش خصوصی داخلی باشد تا چنین رویکردهایی را توسعه دهد و سرمایه گذاری در صنعت بازی داخلی را جدی تر بگیرد. در صورتیکه منابع مالی بجای شرکتهای خارجی، توسط ناشران داخلی مدیریت شود، می توان بجای این که درصد زیادی از درآمد حاصل از یک بازی صرف هزینه های ناشران خارجی و زیرساخت ها شود، تمام ارزش اقتصادی محصول وارد کشور شود؛ بخشی به ناشر داخلی تعلق گیرد و بخش دیگر به خود بازی سازها برسد.
این مدل نه فقط موجب رشد اقتصادی داخلی خواهد شد، بلکه به بازی سازان امکان حفظ برندشان را نیز می دهد. این مساله بخصوص زمانی اهمیت پیدا می کند که بعضی از ناشران خارجی قوانینی وضع می کنند که به سازنده اجازه نمی دهند نام خویش را بعنوان خالق محصول ذکر کند. این شیوه که گاهی نمونه «وایت لیبل» خوانده می شود، موجب می شود نام سازنده واقعی حذف شود و هویت محصول کاملا تحت کنترل ناشر قرار گیرد. با بوجودآوردن نظام حمایتی مناسب و همکاری میان بازی سازان و ناشران داخلی، می توان از چنین چالش هایی جلوگیری کرد و مسیر رونق صنعت بازی را هموارتر ساخت.

منبع:

0.0 از 5
1404/06/31
13:11:56
118
تگهای خبر: استاندارد , اینترنت , برنامه , داستان
این مطلب را می پسندید؟
(0)
(0)
X

تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
لطفا شما هم نظر دهید
= ۹ بعلاوه ۳
جدیدترین ها