علیزاده با بلك بلاگ مطرح كرد؛

پژوهش موضوعی کلیدی در صنعت گیم است

پژوهش موضوعی کلیدی در صنعت گیم است

به گزارش بلک بلاگ، معاون پژوهش بنیاد ملی بازی های کامپیوتری می گوید پژوهشها یک مبحث کلیدی است و به سیاستگذاران، بازیسازان و مخاطبان کمک می نماید تا بتوانند در جریان مسیر پیش رو قرار بگیرند.



فریبا علیزاده معاون پژوهش بنیاد ملی بازی های کامپیوتری، در گفت و گو با خبرنگار مهر، با اشاره به لازمه وجود پژوهش در ساخت بازی های دیجیتال اظهار داشت: به طور معمول برای یک بازی، داستان پردازی به انجام می رسد، که این مساله نیازمند پیش زمینه و مطالعه است تا خط سیر داستان را بنویسند؛ بدین سبب در این بخش نیازی به حضور پژوهشگر تخصصی نیست اما در ساخت بازی های جدی یا هدفمند به سبب ماهیت علمی این بازی ها حضور پژوهشگر الزامی است.
وی اضافه کرد: بازی هایی را جدی یا هدفمند می دانیم که به یک هدف جدی بپردازند. برای مثال برخی بازی ها فقط جهت سرگرم کننده هستند اما بازی های جدی قصد دارند تا مفهوم جدی را به مخاطب انتقال دهند؛ بدین سبب اهداف این بازی ها برمبنای کاربردهای آنها متفاوت می شود. بازی های جدی ۶ کاربرد اصلی دارند، گاهی اوقات از بازی های جدی ممکنست به عنوان ابزار کمکی برای آموزش نظری در مقاطع مختلف استفاده گردد تا بتوانند دروس موردنظر را بواسطه بازی یاد بگیرند.
دومین کاربرد بازی های جدی مهارت آموزی است
علیزاده در ادامه اظهار داشت: دومین کاربرد بازی های جدی مهارت آموزی است، یعنی با بهره گیری از ظرفیت های یک بازی جدی، مهارتی به بازیکن آموزش داده می شود که البته این مهارت طیف وسیعی دارد و می تواند در زمینه های مختلفی همچون آموزش رانندگی، مهارت های زندگی و اصول پزشکی، باشد. دسته سوم از بازی های جدی، بخشی هستند که برای درمان و توانبخشی بیماران استفاده می شود که هدف از ساخت این بازی ها کمک به بیمار برای بهبودی بیماری اش است همچون بیمارانی که گرفتار سکته مغزی و ناتوانی حرکتی هستند و یا بیماران ام اس و حتی اتیسم.
وی افزود: دسته چهارم بازی هایی هستند که برای بهداشت و سلامت استفاده می شوند؛ در زمینه سلامت می توان به حفظ تناسب بدن و کنترل دیابت بوسیله بازی ها اشاره نمود. دسته پنجم از بازی های جدی به بازی هایی اطلاق می شود که برای تبلیغات یک برند یا محصول استفاده می شود که می توان به ساخت بازی پپسی من اشاره نمود.
معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی های کامپیوتری اظهار داشت: گروه ششم از بازی های جدی، بازی هایی هستند که به ترویج رفتارهای جامعه پسند و فرهنگسازی می پردازند. به این معنا که با بهره گیری از یک بازی می توان فرهنگی را در جامعه نهادینه یا ارزشی را در آن جامعه برجسته کرد. فرهنگ پیش گیری از اعتیاد و سبک زندگی سالم همچون مثال های این گروه از بازی ها هستند.
پژوهش یکی از دلیلهای وجود تفاوت میان بازی های جدی و سرگرم کننده است
علیزاده با اشاره به دلیلهای تفاوت بازی های جدی از بازی های سرگرم کننده اظهار داشت: پژوهش یکی از دلیلهای تفاوت بازی های جدی از بازی های سرگرم کننده است و بیشتر بازی های جدی از دل دانشگاه ها و تیم های دانشجویی تولید می شوند که یک سری مطالعاتی را برای آن بازی انجام داده اند. اگر بازی برمبنای مطالعات علمی و پژوهشی صورت گیرد، اثربخشی آن برای هدف موردنظر نیز تأیید می شود.
معاون پژوهش بنیاد ملی بازی های کامپیوتری در پاسخ به این پرسش که معاونت پژوهش برای پشتیبانی از این نوع از بازی ها چه اقداماتی انجام داده است، اظهار داشت: مفهوم بازی های جدی در دنیا از سال ۱۹۷۳ ازطریق یک محقق آمریکایی در دنیا عنوان شد و این مساله از حوزه آموزش شروع شده و در زمینه های نظامی و درمانی پوشش داده شد. مفهوم بازی های جدی در ایران حدودا یک دهه قدمت دارد و بنیاد ملی بازی های کامپیوتری به عنوان یکی از رسالت های خود بر این مفهوم نیز متمرکز شده است. وی ادامه داد: هدف بنیاد ملی بازی های کامپیوتری، کمک به تحقیق، تولید و تجاری سازی بازی های جدی است و به همین واسطه تا کنون پنج دوره رویداد بازی های جدی را شروع کردیم و امسال ششمین دوره آنرا برگزار خواهیم کرد.
پیمایش ۱۴۰۰ در دست انجام است و فاکتورهای مصرف بازی های دیجیتال در کشور را بروزرسانی خواهیم کرد. همین طور باتوجه به کرونا انتظار می رود که تعداد گیمرها افزایش داشته باشد چونکه در زمان کرونا با وجود شکست تعدادی از کسب وکارها اما حوزه گیم به شدت رشد یافته است.
وی اظهار داشت: هدف از برگزاری بازی های جدی این است که مفهوم بازی های جدی را در بین جامعه، بازی سازان و مخاطبان معرفی نماییم تا بدانند که بازی های جدی می توانند ابزاری برای رسیدن اهدافی همچون درمان بیماری، آموزش، یادگیری مهارت ها و حتی کسب درآمد باشد. رویداد بازی های جدی را در سه بخش اصلی دنبال می نماییم.
معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی های کامپیوتری اظهار داشت: برای مساعدت با تحقیق، بخش سمپوزیوم را در نظر گرفتیم که بصورت بین المللی است به این معنا که مقالات انگلیسی را دریافت می نماییم تا مطالعات علمی افزایش یابد. در بعضی از مقالات نیاز است که اثربخشی شأن ثابت شود و حتی یک سری از بازی ها نیازمند این مطلب هستند که مطالعه علمی روی آنها صورت گیرد و دارای پژوهش کافی باشد. بعد از ارسال مقالات، توسط داوران مراحل بررسی را انجام می دهیم و در نهایت با کسب مجوز در معتبرترین پایگاه استنادی به آدرس https: //www.ieee.org/ که یک کتابخانه دیجیتال است نمایه می شوند. در این سایت مقالات کنفرانس های معتبر منتشر می شود. همین طور ما چهار دوره مقالات را در این سایت نمایه سازی کردیم و اساتید خارجی هم در رویداد بازی های جدی حضور دارند که مطالب خودرا ارائه می کنند.
هکاتون؛ رقابتی سه روزه میان بازیسازان جدی است
علیزاده اظهار داشت: بخش دیگر رویداد بازی های جدی هکاتون بازی های جدی است که تولید بازی های جدی طی رقابتی سه روزه است. متقاضیان طی این سه روز گردهم می آیند و با یکدیگر به رقابت می پردازند و در نهایت بازی های منتخب اعلام می شوند.
وی اضافه کرد: یکی از خاصیت های بخش هکاتون (رویداد رقابتی سه روزه) این است که یک نهاد صاحب مسأله که دغدغه موضوعی را دارد، ایده ای را مطرح می کند و تیم های بازی ساز حول آن مسأله بازی موردنظر را می سازند. در نهایت نهاد حامی به گروه برگزیده علاوه بر ارائه جوایز نقدی، تسهیلاتی را ارائه می کند تا تیم ها بتوانند بازی شأن را گسترش دهند و البته بنیاد ملی بازی های کامپیوتری بوسیله ساختار همگرا می کوشد تا برای این گروههای برگزیده تسهیلات لازم را ارائه نمایند و بتوانند بازی های شأن بطور کامل بسازند.
معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی های کامپیوتری اظهار داشت: بخش سوم رویداد بازی های جدی، جشنواره بازی جدی سال است که برمبنای آن داوری ها به لحاظ علمی، فنی و تجاری به انجام می رسد و در نهایت یک بازی به عنوان بازی جدی سال انتخاب می شود. در رویداد جایزه بازی های جدی بیش از ۳ سال است که شبکه بزرگی از حامیان (دولتی و خصوصی) را به وجود آورده ایم که آنها برمبنای اولویت های شأن، مبلغی در نظر می گیرند و در نهایت بازی های منتخب خودشان را معرفی می کنند و جایزه و تسهیلاتی را برای توسعه بازی به گروه موردنظر می پردازند. ما بواسطه این رویداد کمک کرده ایم تا مطالعات علمی این حوزه رشد یابد و پژوهش های بیشتری در این عرصه صورت گیرد و در نهایت بازی سازان فضایی داشته باشند تا بتوانند بازی های بیشتری را در این عرصه بسازند.
پیمایش ۱۴۰۰ در دست انجام است
علیزاده در پاسخ به این پرسش در خصوص این که حوزه پژوهش تا چه اندازه می تواند مشکلات عمده ای از صنعت گیم و بازی سازی را حل کند، اظهار داشت: یکی از نیازهای مهم هر صعنتی پژوهش آن است؛ تحقیقات یک موضوع کلیدی است و به سیاستگذاران، بازیسازان و مخاطبان کمک می نماید تا بتوانند در جریان مسیر پیش رو قرار بگیرند. به همین دلیل پیمایش دوسالانه ای داریم که برمبنای آن الگوی مصرف بازی های دیجیتال در ایران را مشخص می نماییم. برای مثال نتایج ممکنست به تغییر رویکرد ساخت بازی برمبنای پلت فرم منتخب برای شرکت بازیساز منجر شود و یا مخاطب هدف بازی بر طبق این نتایج انتخاب گردد. حتی در امتداد سیاست گذاری حوزه بازی های دیجیتال نیز این پیمایش بسیار مورد توجه قرار می گیرد.
وی افزود: در سال ۹۸ برمبنای پیمایش انجام شده متوجه شدیم که ۳۲ میلیون نفر گیمر در زمینه بازی ها فعالیت می نمایند و میانگی مدت زمان بازی این افراد ۹۳ دقیقه در روز است.
معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی های کامپیوتری در آخر اظهار داشت: پیمایش ۱۴۰۰ در دست انجام است و فاکتورهای مصرف بازی های دیجیتال در کشور را بروزرسانی خواهیم کرد. همین طور باتوجه به کرونا انتظار می رود که تعداد گیمرها افزایش داشته باشد چونکه در زمان کرونا با وجود شکست تعدادی از کسب وکارها اما حوزه گیم به شدت رشد یافته است. سایت مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال یکی دیگر از زمینه های معاونت پژوهش برای انتشار مطالب علمی این حوزه است که به عنوان مجله آنلاین بازی پژوهی، مطالعات علمی، مقالات منتشر می شود.

1401/06/16
10:54:27
0.0 / 5
228
این مطلب را می پسندید؟
(0)
(0)

تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
لطفا شما هم نظر دهید
= ۹ بعلاوه ۲